左:西本真寛さん、右:石川善樹さん
考えが浮かばないのは、「問い」が悪いから
石川善樹(以下、石川) 前回、ゾーンに入って考え続けるためには、「飽きたらすぐやめる」ことが重要だというお話をしました。もう一つ、考え続けるために重要なことがあります。それは、「考えるための方法論を見つける」ということです。ゾーンに入り続けるには「即時のフィードバック」を得ることが大事なんですが、考えるための方法論がないと「果たして自分はちゃんと考えているのかどうか」フィードバックがかかりにくいんです。ゾーンという言葉が主にスポーツの世界で使われてきたのは、スポーツはゾーンに入ったかどうかがわかりやすいからなんです。
—— スポーツは動きが決まってますもんね。
石川 そう、単純な動作を精度高くやるという状況では、ゾーンに入ったかどうかわかりやすいんです。それに比べると、考えるという行為は自由度が高く、やり方が決まっていない人が多い。そもそも「考える」とはどういうことか、考えたことがある人っているんでしょうか。加藤さん、どうでしょう?
—— うーん……たしかに、説明できないですね。
石川 だから上司が部下に「もっと考えろ」というのは、適切な指示になってないんですよ。「世界を平和にしてこい」というのと同じです(笑)。
—— やり方がわからないですもんね(笑)。では、考えるとは何なんでしょうか。
石川 うーん、何でしょうか?(笑)ただ、考えてみて思考が止まる時は、問いが大きすぎる、抽象的すぎることが多いです。僕ら研究者は、疑問が浮かんで、考えはじめて5秒間何も思いつかなかったら、だいたい問いが悪いと考えます。
—— 5秒! 考えが浮かばないのは、自分の頭が悪いせいじゃないんですね。
石川 そうです。だから5秒間何も思いつかなかったら、考えやすいように問いを分割するんです。分割する方法はいくつかありますが、まず、メジャーなのはこれですね。①前例のない挑戦なのか、②考えつくされた領域なのか。このどちらなのかによって、考え方のプロセスが大きく変わってきます。
—— たとえば、「ヒットするコンテンツとは何か」というのは考えつくされた領域の方ですよね。
石川 そうですね。逆に「火星に行くにはどうしたらいいか」というのは前例のない挑戦だと思います。これって、縦軸に「思考の自由度」をとると、前例のない挑戦は自由度が高く、考えつくされた領域は低くなります。
—— 前例のない挑戦はPrimitiveで、考えつくされた領域はComplexなんですね。
石川 だいたい物事は、Primitive(原始的)なものから、Complex(複雑)なものに変わっていくんですよ。これは進化論的な考え方ですが。そして、縦軸に情報量をとると、考えつくされた領域の方が指数関数的に上がります。
—— これは、感覚的にわかりますね。
石川 問いを、前例のない挑戦(Primitive)、中間、考えつくされた領域(Complex)の3つに分けると、それぞれ必要とされる思考形式が違ってくるんです。
—— へぇ! こんなふうに分類できるなんて、考えたことありませんでした。
石川 Primitiveな状況は情報も手がかりもほとんどありません。なので、ここは「直感」を使うしかない。直感というのは好き嫌いに基づく判断です。漫画などの創作物をゼロから生み出す時はここだと思います。
—— たしかに、クリエイティブなものって、自分の「好き」が出発点になりますね。
石川 PrimitiveとComplexの中間は、一番よくある問いですね。ここは「論理」を使って考えるところ。世界の研究者が考えている問いも、基本的にここです。順序立てた仮定によって結論を導き出す演繹法か、数多くのデータを集めることで結果を導く帰納法などを使って考えます。
—— 学校で習った記憶があります。
石川 そして、Complexな問いについては「大局観」を使います。わかりやすく言うと、全体を見て構造を発見するということですね。
—— 大局観といわれると、将棋を連想します。
石川 そう、僕はこの分類を、羽生善治さんの言葉からヒントを得て考えたんです。彼は将棋の思考を、直感と読みと大局観だといっていました。若い頃は、読みの力が強いけれど、年をとると直感や大局観を使うようになると。
—— 言葉だけ聞くと、直感と大局観は近いように思えるのですが……。
石川 この2つは違うんですよね。直感は好き嫌いに基づいていて、大局観はすでにあるものの構造を発見する思考なんです。
—— ああ、ロジックの果てにあるのが大局観なんですね。
昭和は「論理」の時代、そして今は「大局観」の時代
石川 そうです。そして、この3つにはそれぞれ真逆なものがあります。
直感に対しては「ひらめき」。
—— えっ! 直感とひらめきは違うんですか?